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Senador Raupp retira de pauta projeto que trata sobre jogos eletrônicos

A ACIGAMES Magazine entrou em contato com o Senador Valdir Raupp solicitando uma entrevista sobre o polêmico projeto de lei 170/2006.

O senador recebeu nossas perguntas e hoje (29/02/2012), através de sua assessoria, nos enviou uma carta informando a retirada da pauta o projeto que trata sobre jogos eletrônicos, enviando requerimento ao Presidente do Senado federal, José Sarney oficializando o pedido.

Agradecemos a todos que apoiaram e participaram com a gente durante todo o processo.

Veja abaixo na íntegra, carta enviada com exclusividade a redação da ACIGAMES Magazine, escrita pelo senador Valdir Raupp.

Senador Raupp retira de pauta projeto que trata sobre jogos eletrônicos
(Brasília, 19/02/12) O senador Valdir Raupp (PMDB/RO) retirou de pauta, em caráter definitivo, o projeto de Lei nº 170/2006, de sua autoria, que objetiva proibir a produção e a comercialização de determinados jogos violentos, ofensivos aos costumes, às tradições dos povos, aos seus cultos, credos, religiões e símbolos, que ferem a cultura dos povos e  da humanidade. Ele encaminhou ao presidente do Senado Federal, José Sarney, nesta terça-feira (28), requerimento oficializando a retirada do projeto, baseando no artigo 256 do  Regimento Interno do Senado.  
Raupp  disse na sua justificativa para retirar o projeto de pauta que, na época, de  sua apresentação “acreditava-se que inviabilizar a comercialização de jogos eletrônicos que induzissem ou incitassem a discriminação, violência e preconceito, seria um dos caminhos a ser seguido para coibir os efeitos nocivos da propagação desses jogos, conforme constatado em diversas pesquisas divulgadas a respeito do tema”.

Afirmou que após um estudo mais aprofundado dos termos da proposição, e até mesmo sob o instrumento normativo a ser alterado, verificou-se que o alcance pretendido no projeto acabou sendo dissociado de sua finalidade. Esse fato adquiriu  uma abrangência muito maior, o que praticamente poderia inviabilizar a comercialização de diversos tipos de jogos eletrônicos, que não fossem tão somente aqueles de se evitar a violência, o preconceito e o mal ferimento aos bons costumes, explicou o parlamentar.

Com isso, o projeto, prosseguiu o senador Raupp  “reflexa e indiretamente, poderia ferir direitos fundamentais, notadamente como a liberdade de expressão, a livre iniciativa e o livre exercício da atividade econômica, e até mesmo podendo ensejar a censura, cujo fim representa uma das maiores conquistas do Estado Democrático de Direito”, observou.
Ribamar Rodrigues
Assessor de Imprensa Senador Valdir Raupp

A ACIGAMES, Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games, vem manifestar-se publicamente a respeito da tramitação e votação do projeto de Lei 170/06, de autoria do senador Valdir Raupp.

A proposta do ilustre senador, que vem tramitando no Senado Federal há vários anos, pretende tipificar como crime os atos de “fabricar, importar, distribuir, manter em depósito ou comercializar jogos de videogames ofensivos aos costumes, às tradições, cultos, credos, religiões e símbolos”, com base no artigo 20 da lei 7.716/89, que classifica como crimes passíveis de punição atitudes relacionadas a preconceito de raça ou cor.

Ainda que a proposta tenha a intenção louvável de proteger grupos étnicos, religiosos e outros, da qual trata a referida Lei, a ACIGAMES entende que o projeto acabe por se realizar de forma falsamente moralizadora sem atingir os educativos pretensamente desejados.

A ausência de conceitos fundamentados que possam embasar a ideia, a falta de definições claras para terminologias intangíveis como “ofensivo”, “tradições” ou “cultos” e a não realização de um amplo debate com a sociedade civil, demonstram a incongruência da premissa e a falta de intimidade do referido projeto com as novas formas de interação e entretenimento digital.

A ACIGAMES não é complacente com delitos e, especialmente, com preconceitos de qualquer espécie.

No entanto, cumpre afirmar que não é possível admitir um precedente penal onde praticamente quaisquer formas de expressões presentes em um jogo eletrônico podem se encaixar em princípios abstratos como “costumes” e “símbolos”, entre outros, violando o elementar princípio da taxatividade, consagrado em nosso Direito Penal.

Ainda, impõe o modelo de projeto verdadeira censura aos jogos eletrônicos, um produto de cunho cultural reconhecido pelo Estado Brasileiro. Como produto cultural, não cabe à lei restringir a forma como este recurso é expresso, mas orientar o adequado consumo da referida produção, para obtenção de uma experiência salutar e prazerosa. Tal orientação, sob a forma de Lei, constitui verdadeira violação à liberdade de expressão Constitucionalmente protegida.

Para estabelecer os parâmetros necessários ao consumo apropriado dos bens culturais, a população já se serve da Classificação Indicativa do Ministério da Justiça, que cumpre com eficácia este papel educativo.

Paralelamente, os representantes do Senado parecem não considerar o impacto econômico fatalmente decorrente desta iniciativa e o crescimento exponencial incalculável do mercado negro, hoje já expressivo no meio, em virtude da facilidade de distribuição informal e do anseio popular pelo acesso a conteúdos que serão considerados “proibidos” a partir da vigência da lei como se propõe.

A ACIGAMES posiciona-se contrária às intenções do projeto de lei sobretudo por entender que a proposta sobrepõe-se inadequadamente à liberdade de expressão, constitucionalmente estabelecida, ao livre comércio e à já observada Classificação Indicativa, recurso aplicável à comercialização formal dentro dos parâmetros legais ora vigentes, mas certamente incapaz de atuar com eficácia contra o mercado paralelo e as novas formas de distribuição digital.
A Diretoria


fonte: acigamesmagazine



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O quão rápidos são os cartões de memória Vita?

A PlayStation Vita rapidamente se estabeleceu como a plataforma de excelência para os jogos móveis mais avançados tecnologicamente, ostentando especificações simplesmente soberbas, um lindo ecrã e um excelente leque de controlos. A única coisa que desaponta é a aborrecida histórica de insistência em cartões de memória próprios num meio em que basicamente todos os outros parecem safar-se lindamente usando cartões SD e os seus equivalentes micro. Este artigo pergunta se são precisos, e se o seu preço elevado se traduz numa melhor experiência para o jogador.

A Sony diz que os cartões são precisos por questões de segurança (uma estranha desculpa para um sistema que te deixa guardar todo o conteúdo num PC ou Mac, e uma razão não suficientemente boa para passar o custo para o consumidor) e também diz que um certo nível de performance é necessário. Tendo em conta quantos jogos leem dados enquanto jogas, esta segunda razão faz mais sentido. Na Digital Foundry, o que queríamos saber era o quão rápidos estes cartões são, e como se comparam com o que já está no mercado, e descobrir qual o nível de performance para a Sony acreditar ser apropriado para justificar um esquema personalizado.

Podemos dizer que não abordamos isto com um cenário particularmente otimista em mente: quando demoram 9.5 minutos a passar WipEout 2048 da Vita para o PC (um jogo com um tamanho de 1.6GB, sugerindo uma velocidade de transferência de 2.87MB/s), não estávamos particularmente otimistas sobre a performance aqui, mas queríamos números certos ao longo de um leque de cenários.

Um bom teste é a velocidade sequencial de leitura e escrita. Tentamos medir isto usando um ficheiro de vídeo 720p num formato h.264, implementado o Gestor de conteúdos para fazer stream do ficheiro do computador para a Vita e de volta, repetindo o teste três vezes. Perguntámos a dois utilizadores, dois com um cartão de 8GB e dois com o de 16GB para nos ajudar aqui para dar um leque de resultados.
Primeiro, olhamos para a performance de leitura - provavelmente o elemento mais importante para jogos.


"Quando demora 9.5 minutos para passar os 1.6GB de WipEout 2048 para o teu PC, podemos dizer que não começamos os testes com muito otimismo."
1º Cartão 8GB2º Cartão 8GB1º Cartão 16GB2º Cartão 16GB
Teste leitura 16.44MB/s6.16MB/s7.20MB/s7.46MB
Teste leitura 26.34MB/s6.54MB/s7.33MB/s7.46MB
Teste leitura 36.25MB/s6.44MB/s7.33MB/s7.87MB
Média6.34MB/s6.38MB/s7.29MB/s7.60MB


Velocidades de leitura dificilmente são colossais para media flash, tendo em conta que mesmo uma drive flash USB barata deve ser capaz de um sinal de 10MB/s, e um stick cuidadosamente escolhido como o ByteStor Data Ferry pode chegar aos 15MB/s com facilidade. MicroSDs de classe 10 podem facilmente bater estas velocidades de leitura e custa um quarto dos cartões Vita. Em termos de outras comparações, a drive Blu-ray PS3 pode chegar ao máximo de 8MB/s portanto a Vita fica perto com os cartões de 16GB, mas fica longe com as variantes de 8GB que testamos.

Agora para as velocidades de escrita, onde as coisas ficam bizarras, e onde a performance cai redondamente. O que devemos salientar aqui é que todas as leituras foram consecutivas sem quebras e os dados claramente indicam que não decorre nenhum caching - pois os resultados podem ficar piores em passagens posteriores, ao invés de melhores. O que também devemos salientar é que este é um único ficheiro a ser transferido. Transferir fotos para a Vita dá uma performance ainda menor - dramaticamente na verdade, o que pode explicar porque WipEout e outros títulos demoram tanto a passar para o teu PC.


1º Cartão 8GB2º Cartão 8GB1º Cartão 16GB2º Cartão 16GB
Teste escrita 15.45MB/s3.63MB/s4.47MB/s7.08MB/s
Teste escrita 24.34MB/s5.0MB/s5.18MB/s7.72MB/s
Teste escrita 32.81MB/s4.21MB/s7.33MB/s7.08MB/s
Média4.20MB/s4.28MB/s5.66MB/s7.29MB/s


Os resultados aqui são reveladores, indicando significantes disparidades não só entre os cartões de 16GB e 8GB mas também entre utilizadores individuais. Podemos dizer que as velocidades de escrita - uma tradicional fraqueza da RAM flash estavam por todo o lado, particularmente pobre no cartão de 8GB. No entanto, todos os cartões mostram massivas variantes de uma utilização para a próxima. Quanto ao porquê deste ser o caso é completamente desconhecido para nós - pode bem ser um problema com o Gestor de Conteúdos quanto sabemos, apesar das velocidades de leitura sugerirem o contrário. Estas são bem consistentes entre utilizadores, mas novamente mostram uma clara vantagem para o cartão de 16GB que completa a tarefa de leitura sete a dez segundos mais rápido no nosso ficheiro de teste.

"Vemos um claro aumento na performance entre os nossos cartões de 8GB e 16GB de teste e dados do Japão sugerem que o cartão de 32GB melhora ainda mais as velocidades."

Também pedimos a três utilizadores de cartões 32GB no Japão para contribuir com dados. Apesar dos testes não serem tão exaustivos, vimos melhor resultados novamente. Tempos de leitura variam entre 8.3MB/s para um utilizador sortudo, com o resultado mais lento nos 7.32MB/s. Velocidades de escrita tiveram um máximo de 8.3MB/s para o utilizador com o "cartão dourado" de 32GB, médias de 7.08MB/s para outro e uma velocidade mais lenta registada nos 6.07MB/s.

Resultados gerais são conclusivos: variados mas obviamente indicadores. Maior o cartão que compras ,melhor a performance que tens, e existem óbvias vantagens na velocidade ao comprar o cartão de 16GB, com menos variações na velocidade de escrita se tens o de 32GB.

O que não é conclusivo é se o Gestor de Conteúdos tem problemas resultando em velocidades de escrita pobre, e se encriptar/desencriptar conteúdos pode ter um impacto. Isto pode explicar tempos de sincronização pobres para conteúdo de jogo, mas porque iria o Gestor de Conteúdos se preocupar em encriptar um simples ficheiro de vídeo? Não faz sentido. Independente, queríamos ver se a disparidade se estendia à gameplay e fizemos mais testes com os mesmos cartões.

Teste real: WipEout 2048
WipEout 2048 demora muito a carregar os níveis, mesmo com a sua nova atualização, que descobrimos tirar perto de 10 segundos ao tempo de carregamento num cartão de 16GB (baseado nos testes Corrida 1/Corrida 2 em baixo). Decidimos comparar o jogo com a atualização em quatro cartões de memória disponíveis para teste. No entanto, a nossa ajuda do Japão com os de 32GB não tinham WipEout por isso não puderam participar.

Os resultados mais uma vez mostram um nível de disparidade entre todos, mas novamente existem confortáveis vantagens para os donos de um de 16GB.

Na verdade, no resultado Corrida 1 vemos que o melhor cartão de 16GB a bater o pior cartão de 8GB em cerca de 35%. Quanto ao porquê de vermos isto é incerto: todos os cartões continham quantidades variadas de conteúdo e num mundo ideal estaríamos a correr WipEout e mais nada, mas a noção de mais espaço livre oferecer maior velocidade não se liga com os nossos dados quando o cartão de 8GB "mais rápido" na verdade tinha mais conteúdo do que o mais lento...


1º Cartão 8GB2º Cartão 8GB1º Cartão 16GB2º Cartão 16GB
Corrida 150 seg47 seg45 seg37 seg
Corrida 243 seg40 seg37 seg34 seg
Corrida 330 seg28 seg28 seg28 seg
Corrida 439 seg37 seg35 seg36 seg
Média40.5 seg38 seg36.25 seg33.75 seg


Fascinante. Anteriormente comparamos os longos tempos de carregamento de WipEout 2048 na sua forma não atualizada a operar de um cartão de memória comparada com a sua versão em "cartão". Ao longo de vários resultados vimos que por vezes a digital estava um par de segundos à frente da versão física, mas por vezes acontecia o oposto significando que nenhuma tinha uma vitória no tempo de carregamento geral.

O que nos leva a ponderar se os cartões específicos valem a pena. Afinal de contas, a Xbox 360 passa bem ao te permitir usar virtualmente qualquer meio de armazenamento USB mesmo para instalações completas de jogos, simplesmente recusando não operar se o meio não for rápido o suficiente - então porque não fazer o mesmo na Vita?

Em comparação com os microSDs disponíveis, vemos estes cartões Vita a operar ao equivalente de um Classe 2 a um Classe 6, dependendo da disposição em que o apanhas (o sistema de classe é definido pela velocidade de escrita). Tempos de leitura não são na verdade cobertos pelo sistema de Classe SD mas na nossa experiência são iguais ou até melhores - memória flash no geral tende a ser mais desafiada quando se escreve dados em oposto a os ler.

Os cartões Vita parecem chegar ao máximo algures entre os 6MB/s e os 8MB/s, em termos gerais - uma diferença bem grande. Na altura da escrita, um cartão Vita de 16GB custa 49.99 euros enquanto um MicroSD Classe 10 de marca respeitada, oferecendo o mesmo espaço, pode ser comprado na Amazon por cerca de 14 euros.

Será que o preço premium na Vita te comprar um bom nível de performance? Aparentemente não, mas temos que lidar com o que nos dão e parece tratar-se que quanto maior a capacidade do cartão, melhor o nível de performance. Por muito que tentasse-mos não conseguimos ver mais espaço livre a oferecer melhores tempos de leitura/escrita e novamente iria contra a ética do sistema proprietário garantindo um certo nível de performance. Não fosse o preço de 49.99 euros de fazer chorar, o cartão de 16GB seria uma recomendação instantânea - quanto mais pelo facto de com tantos jogos bons, o cartão de 8GB vai-se encher rapidamente...

fonte: eurogamer

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Batman Arkham 3 não precisa ser necessariamente maior segundo seus produtores

De um hospital psiquiátrico para a enorme cidade de Gotham. Isso é o que encontramos em Batman: Arkham City.
Mas isso não foi feito simplesmente com o propósito de aumentar a escala do jogo, segundo revelou Sefton Hill, diretor de Arkham City, a revista Official PlayStation Magazine, que respondeu a uma pergunta sobre se em Batman Arkham 3, poderemos explorar a Gotham City inteira. 

"Como um "Batman: Universe"? Bem, nós não temos nenhuma meta específica para simplesmente fazer um jogo maior. O único objetivo específico era fazer um jogo melhor. Se sentimos que um jogo melhor teria sido o único foco em Batman e outros personagens, então teríamos feito ". 

"Não é preciso necessariamente um aumento em termos de escala do jogo" diz Hill, "é simplesmente o que pensamos fazer para deixar o jogo melhor possível." Questionado sobre outros personagens da DC, o diretor indica que "seria fascinante pegar um dos inimigos [do CC] e fazer algo com ele."

fonte: Meristation

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História do Vídeo Game

Um videogame (video game), também conhecido como jogo ou game (português brasileiro) ou jogo de vídeo ou videojogo (português europeu),